Domov > Článek > Sestavení haptické virtuální reality směřující ke skutečným inženýrským aplikacím

Sestavení haptické virtuální reality směřující ke skutečným inženýrským aplikacím

Advancesnerate designs (Ritchie) Autoři se domnívají, že výhody VR se rozšířily do širšího průmyslového odvětví a s tím, že levnější cider ocení schopnosti tohoto typu, nutí společnosti přijmout řešení VR pro některé ze svých výrobních procesů. že pojem nenápadného logování může podobně benis kapitola bude popisovat aplikace haptiky v sestavě demonstrující hologram může vést k analýze konstrukčních a výrobních úkolů na úrovni detailů nota haptické zpětnovazební zařízení (Phantom, Sensable Technologies, 1993) a 3D systém analyzujte a porovnejte tuto technologii s červeným uživatelským výkonem prostřednictvím podrobného protokolování úkolů. Prostředí Lic vr Student chápe, jak mohou být virtuální úkoly mapovány do jejich skutečného světa, včetně toho, jak jsou generovány haptické procesní plány Kapitola také zkoumá herní přístupy, pracovní prostředí lze změnit pomocí pohledu autoři se domnívají, že design a výroba produktu by se měly vyvíjet, aby umožnily průmyslovou výrobu této technologie v budoucnosti Dosavadní výzkumníci zkoumali platnost simulace měření přítomnosti ve snaze posoudit účinnost zpětné vazby síly vDůležitý aspekt montáže

Pevné tolerance mezi involinzercí obou objektů a kontrolou síly Ho a Boothroyd (1979) studovali vkládání kolíku do otvoru a jejich umístění součásti s otvorem na kolík Jejich cílem bylo vyvolat návrhy zkosení, které minimalizují dobu vkládání a tedy celkové časy montáže, Rosenburgská úloha vložení prostřednictvím spojení se silovou zpětnou vazbou Testováno pět různých haptických překryvných vrstev, které zahrnovaly virtuální povrchy, virtuální tlumicí pole, virtuální přichycení k rovinám a přichycení k liniím Výsledky ukázaly, že provádění telemanipulace k přímému in-petition jak je uvedeno obnovené přirozené osobní schopnosti Použití 3D haptických překryvů bylo také ve standardním úkolu pro vkládání kolíků.

Sestavení aptické virtuální reality – Posun ke skutečným inženýrským aplikacímČervená označuje operace seskupování, přidržování, překládání, přepínání Poznámka: Stínovaný válec uprostřed ukazuje počátek Pro vizualizaci datového toku se velké koule používají k označení začátku sudých posunů Rychlost změny jsou indikovány oddělením těchto řídce rozmístěných koulí, které se rovnají vyšší rychlosti

Linie spojující všechny sféry je6 Experimentální Rssembly postup v haptickém virtuálním prostředí Tento experiment je výzvou Dvě sady oddělených: nastavení reálného světa a nastavení virtuální reality, kde je účastníkovi poskytnuta tematická zpětná vazba, a tedy relatakt výše zmíněného , účastníci nebyli informováni o zkosení, celkem 34 účastníků bylo přijato pro úkol ve virtuálním a reálném světě Každý subjekt byl náhodně přidělen ke dvěma experimentům uvedeným v tabulce 1 a výsledky byly uvedeny v tabulce Figntechopen

PokrokyIoBVirtuální a reálný svět Peg-in-Hole Porovnání doby dokončení úlohy (rCT) TCT fortopZkosený kolík /Zkosená díra (CPCH): Výsledný efekt augmentálního virtuálního prostředí díky použití silových podnětů během nešikovného sledování úlohy Compstereo ukazuje zisk přibližně 16 sekund na celkový čas dokončení úlohy (TCT) Tam, kde je přítomno stereo, ale není detekována kolize, bylo pozorováno, že účastníkům trvalo déle než al2

gn a vložte kolík do otvoru To se odráží v plochém otvoru plochého kolíku (FPFH): Tento experiment také představuje podobný trend jako experiment CPCH, i když méně výrazná srovnání se stereofonním sledováním opět ukazují, že většinu času zarovnáváte kolík v díra Vzhledem k tomu, že žádná síla při kontaktu se stranami subjektu nespoléhala na těžký faktor při snižování TCT Zdá se, že vnímání tvaru, kromě vizuálních stimulů při haptickém vnímání, odhalilo sílu, kterou ruční manipulace objektů ve virtuálních prostředích zlepšuje pomocí zpětného haptického napájení.

Sestavení aptické virtuální reality – Posun ke skutečným inženýrským aplikacím: Aby bylo možné zvážit skutečný provozní vliv haptických zařízení na způsob podobný tomu, který detekovali Bashir et al (2004), bylo rozhodnuto o inherentním tlumení během provozu. Použitá architektura to znamená, že k jevům, jako je gravitace, restitučním prostřednictvím fyzikálního enginu, který přidal do systému operační vrstvu. To přidává systému další zátěž a v současném vývoji HAMMS genově tlumený efektvirtuální tvary; hapticrespoTaking Pro stanovení metriky tlumení byly provedeny série pokusů přemístění (obr. 840m přemístěníObr, 8 test přemístění kolíkem k určení tlumení haptického pohybu celkem 30x provedené a průměrně provedené Postup zahrnuje zvednutí kolíku, jeho posunutí dopředu a umístění na podstavec. objekty se po každém umístění automaticky obnoví do původního stavu

Pohyby byly prováděny co nejrychleji Každá dráha kurzoru byla zaznamenávána protokolováním polohy kurzoru a systémového času, kdykoli každé tlačítko zařízení pomocí theg9 prezentuje výsledky poté, co účinky haptického tlumení (přibližně 2 sekundy) byly z původního TCT, zatímco nový figurworld Doba experimentu, existuje těsná korelace s montáží v reálném světě To je zjištění, kdo naměřil dvakrát tolik času ve skutečném světě Výsledky také ukazují, že Haeuslerův faktor) – 57 % zkosený kolík/tes na 61 % v haptické doméně a 78 % v reálném řízení paměti Účinné dynamické algoritmy tuhého tělesa by mohly potenciálně zlepšit technologii

PokrokyObrázek 9 Vliv tlumení virtuálního prostředí na dobu dokončení úkolu (TCT) TCT pro každý experiment je uveden v horní části každého.62 Fyzické účinky haptického rozhraní VR dotykové haptické modality jsou korelací hmatového a kinesthetzerského uchopení, které má být převedeno na volný pohyb vypočítaný a vrácený uživateli Arkspace a rozšiřitelnost (Eberle a další rozhraní, zejména pro úkoly zahrnující průzkum, odhadují, že uživatelé ve virtuálních prostředích mohou vykazovat problémy s paralaxou při zkoumání virtuálních geometrických prostorů, ačkoli snadno pochopili podobný svět (Baker a kol.

, 1993; Robinson et al, 2007) Koordinace výzkumníků naznačuje, proč by tento efekt mohl být narušen, když fyzicky procházíte komplexem, abyste sledovali svou pozici a kde jsou další klíčová místa s ohledem na jejich vlastní pozici v prostředí (Brooks, 1992). manipuluje s jeho tvarem a strukturou, kontrast, haptické a kinestetické vjemy jsou skutečně trojrozměrné. Studie tedy, jak mohou mechanicko-VR rozhraní podporovat hiexteritu a haptické při poskytování kvantitativní 3D přesnosti se stává více Pocit pohybové ipulace a schopnosti uto interagovat s výpočetními artefakty prostřednictvím haptické VR

Sestava aptické virtuální reality – Posun ke skutečným inženýrským aplikacím Obr. 10 ukazuje hmatovou zpětnou vazbu a jak ovlivnila uživatele, kteří jsou zastoupeni řadou červených kuliček Modrá sfinga ukazuje, že tvar se používá (dotýkání se nebo hledání místa výběru), Zelené koule naznačují, že interakce s virtuálními předměty, když kolík prochází čarami (červené koule) Když kolík silou zatlačíte otvorem, jak je znázorněno na obr. 10(c) a (d) Blíží se, když kolík vstupuje do otvoru Všimněte si také, jak má uživatel získali důvěru v prostředí (nebo pracovní prostor), když jsou k dispozici hmatové informace V porovnání s těsně rozmístěnými červenými ovládacími koulemi na obr.

10(b), ty zobrazené na obr. 10(c) a (d) jsou dobře odděleny, což naznačuje, že pohyb a sebedůvěra uživatele se zlepšily0 Chronocyklus pohybu zapíchnutý do díryb, c a d ukazují čtyři po sobě jdoucí naučené pohyby výběr a umístění ocenit Účinky vidění lze jasně pozorovat na obr. 10(d) Začátek (vyzvednutí) události a jak je naznačeno kopáním a směrem pohybu Se stereovizí je proces učení rychlý, protože je lepší hloubkové vnímání, což snižuje dohady během vybíráníntechopen

Pokroky63 Haptický vliv na motorické ovládání a sluch, chemickou (chuť, čich) a vestibulární (pohyb a poloha hlavy) VR se obecně zaměřuje na poskytování vizuálních podnětů uživateli a zároveň se snaží vyhnout konfliktu s vestibulárními vjemy, které by vedly k závratím nebo pohybová nevolnost v hmatových vytlačovacích zařízeníchHaptická zařízení se využívají zpětné vazby tím, že poskytují uživatelskou zkušenost z kinestetického hlediska bohatá multimediální prostředí, která se snaží poskytnout poutavá nezkušenost Až do relativně nedávné doby se převládající zaměření soustředilo na bohatě bohatě hrající, zatímco vývoj periferií řádově než jednoduché radosti poslední. Fementem řízené videohry" nebo "Exer Games" se staly komerční konzolí, stojí za zvážení v této souvislosti, protože hry kompenzují relativní nedostatek grafického výpočetního výkonu s rozmanitými a bohatými zkušenostmi hráčů ukazují, že takový přístup může usnadnit zapojení i těch nejvyšších. možná míra realismu (Thin et al, 2009) VR zjevně implikuje, že těsně napodobuje realitu, nicméně i přímá korespondence omezuje jejich lidské tělo v ekvivalentním reálném světě a pohybuje se virtuálním prostředím mnohem volně a snadno, často rychlostí a vzdoruje gravitačním a anatomickým omezením , posun zaměření směrem k zohlednění povahy uživatelů nebo vylepšení VE, uživatel by zažil něco, co je intuitivnější a reagující na jeho potřeby a intIs

Příklady takového rozšíření by zahrnovaly kromě funkčnosti, vizuálních specifických detailů a uvědomění si blízkosti prostřednictvím použití zvuku (haptická zpětná vazba omezená na hmatové vjemy) bude to v R pocitů systému To znamená, že se uživatel nemůže naučit používat kmeny a přístupy a zapadnout do nich, ale široké přijetí a přijetí, je žádoucí vyzkoušet a zapadnout do daného použití psychofyziologické techniky, které by potenciálně mohly poskytnout způsob, jak zhodnotit, jak uživatel cítí a reaguje na danou elektromyografickou aktivitu kosterních svalů (EMG), mozkovou aktivitu (elektroholograf a sledování pohybu očí ( elektrookulografie, EOG) Lze také získat pohled na vzrušení uživatele a úroveň stresu (např. srdeční frekvence, teplota, krevní tlak, galvanická kožní reakce) Takové fyziologické signály pravděpodobně povedou ke vzorovým reakcím na různé situace, které jsou charakteristické pro odezvu určitého subjektu.

Sestavení aptické virtuální reality – Posun k aplikacím reálného inženýrství Bylo provedeno předběžné šetření za účelem posouzení EMG odezvy během činnosti ohybu a lokte, zatímco theoniometr (obr. 11) Signály byly získány pomocí specializovaného fyziologického záznamového prvku obsahujícího sada opticky izolovaných analogových k digiterterům pod softwkHz Data a analýza pomocí digitálního záznamu do grafuprováděno 30 al při jednotné rychlosti Úlohy reálného a virtuálního světa prováděné v náhodném pořadí

Snímek obrazovky z fyziologického záznamového perimentálního nastavení je zobrazen vlevo Pravý obrázek ukazuje připojený goniometr Obr. 11 Zkoumání haptického vlivu na ovládání motoru pomocí biometrického záznamu dat人骨氣d RMs EMG signály z bicepsu a tricepsu musclntechopen

Sestavení aptické virtuální reality – Posun ke skutečným inženýrským aplikacím Komerční rozhraní se zpětnou vazbou v polovině 90. let jako fanthichstylus, Gupta et al (1997) zkoumali výhody multimodální simulace pomocí Vtechnology pro manipulaci a vkládání součástí ve srovnání, které představili Boothroyd et al (2002) Jejich výsledky ukázaly, že doba dokončení montážního úkolu se prodloužila úměrně složitosti montážních operací, které jsou nutné k provádění, omezeno na 2D simulaci vkládací operace Významní vědci spekulují, že jeden z časových prostředků, kterými se měří výkon ovládání lidského motoru Fitts, odvodil kvantitativní prediktor pro pohyb

ent čas potřebný k dokončení 2D zaměřovacích úkolů typu kolík-v-díře

Thehaptichybridní systém, který využívá jak haptické, tak vizuální rozhraní pohyb plg dotazvirtuální robot připojený k phantptickému zařízení sekhaptická sonda a virtuální objekty, výpočet reakčních sil a na bázi pravděpodobnostní cestovní mapa použitá ve spojení C-Spaceto filtruje hapticky generované cesty a generuje collisthe robott al (2001) popsal experimentální uspořádání pro koperformancehole pomocí 6stupňového magnetického levitačního haptického zařízení a vizuální zpětnovazební manipulační strategie. Jejich obnovení může rozlišovat mezi velmi jemnými síly a pozice; nicméně to, že celkový úkol pro skutečné objekty je nejlepší, haptika se přirozeně hodí k úkolům, které vyžadují(2001) experimenty za účelem prozkoumání výhod zpětné vazby pro VR trénink montážních úloh Tři skupiny účastníků Úrovně tréninku (virtuální s haptikou, virtuální bez haptiky a ndel biplane in realnt Jejich recipienti s haptickým tréninkem si vedli výrazně lépe než ty postupy witdevelopiperspeenabledntechopen

Velmi užitečné pro aplikace, které poskytují hmatové nástroje, fáze gn Existuje však jen málo důkazů o tom, že proudem výzkumu je zde práce Gerovicheva et al (2002) o hodnocení a haptické zpětné vazbě pro nácvik úkolů zavádění jehly v medicíně. , spolu s vizuální zpětnou vazbou v reálném čase představili Yoshikawa et al (2003) metodologii pro pozorování lidských dovedností v úloze virtuální díry a byla provedena 2D simulace. obvody tak, aby byly lidské dovednosti lépe zastoupeny ve virtuálním zařízení Bashir et al (2004) devea systému k ovlivnění zařízení a vizuální a rozšířené zpětné vazby a jak to ovlivňuje úkol s klouzavým pohybem

Účinky a clearancelered Jejich výsledky ukázaly, že o 45 % prodloužené doby dokončení se silou, účinnost lékařské terapie regimpeg-in-hole haptické hodnocení je studie volby pro kvantifikaci dovedností horních končetin Sestava se skládá z velkého virtuálního stolu se dvěma identické válcové otvory a válcový kolík, který se měl opakovaně zasouvat střídavým pohybem mezi každým z otvorů.Fyzikální vlastnosti kolíku a otvoru, jako je průměr, hmotnost a výška kolíku, poloha, rychlost a reakční síly000Hz Byly získány neprůkazné výsledky, ale další klinické studie jsou prozkoumat užitečnost haptického systému jako Nedávný výzkum zaměřený na vývoj architektur pro kolaborativní haptická virtuální prostředí (CHVE) The Collaborative Haptic Assembly Simulator (Iglesias et al, 2006 hlášená práce, která zkoumá komponenty pro montáž/demontáž v kolaborativním virtuálním prostředí Systém má potenciál spravovat; , nezdá se, že by se u nich ukládaly pohyby a pohyby, Přehled o využití VR a haptiky (Ferreira Mavroidis, 2006) průzkumného vlivu a souvisejících senzorických výhod hmatové zpětné interakce s VR, optimalizace kinestetického designu (Fritschi et al. , 2008) ntechopen

Sestavení aptické virtuální reality – Posun ke skutečným inženýrským aplikacím stejně jako lidské haptické vnímání (Bresciani et al, 2008) Došlo však k interakci, která poskytuje silovou zpětnou vazbu a zdědí dynamiku a pohyby nástroje, který simulují, ať už to funguje ve virtuálním prostředí a ve skutečném život založený na biomechanické sadě k vědecky přesnějšímu a realističtějšímu haptiZatímco publikované práce o aplikacích VR se silovou zpětnou vazbou ukazují výhody haptiky, nepojednávají o automatickém generování kvalitativních informací odvozených z montážních plánů (syntaxe nebo sémantiky) a vnitřních interakcí v virtuální prostředí Obecně zůstává haptika jako facilitátor při vedení územního plánování a obecněji při zpracování informací.

Extrapolace kognitivního postupu souvisejícího s interakcí sestavy zlepší informovanost a výrobu a sestavování produktů (data DFMARf podtrhují znalosti, zkušenosti a záměr Analýzou této optimalizace informací na procedurální úkoly a tréninkové strategie v rané fázi vývoje a zároveň informování uživatelů o úkolových analptických vR prostředích je zásadní pro tato práce; skutečně, apanufacturing montážní procesy, stejně jako rané znalosti (Ritchie et al006) Po úspěšné pilotní studii Lim et al (2006), i když statisticky neprůkazné, ukázaly, že komponenty Design for Assembly (DFA) měly dopad na náležitosti úloh testovacího zařízení, například jeho funkčnost a snadnost použití, a činitelé, jako je asociativní a fyziologická perspektiva toho, jak je lidové stereo a režimy, s ohledem na to se používá hodnocení virtuálních, virtuálních/haptických úloh spojených s montáží kolíků proti skutečné worlomyografii (EMG) d při vytváření kinestetických odpovědí mezi haptickou VR a realitami v současném stavu techniky a k dosažení systémů založených na cornhaptických3 Chregeometrie pohybu, které mají být vyrobeny, postupy sestavení, je užitečné porozumět kognitivnímu náhledu na lidskou bytost a poté je vykreslit jako časově závislý profil popisující pohyb spolu s polohou,ntechopen

Pokroky v haptice(a) Symboly TherbligObr. 1 Gilbrethova studie času a pohybu (s laskavým svolením Johnson Ogilvie, 1972) Therbligs je soubor symbolů vyvinutých Frankem Gilbrethem (Price, 1990; Johnson Ogilvy1972) ke studiu na počátku 20. století montážní pohyby, kde každý symbol představuje 18 jednotek therblig, které představují sadu základních pohybů potřebných k provedení každoroční operace: Vyhledávání; Nalézt; Vybrat; Uchopení: Držet; Pozice; Shromáždit; Použití; Demontáž; Přeprava naložená; Přeprava bez nákladu Předběžná poloha pro další operaci; Uvolnění zátěžeNevyhnutelné zpoždění; Odvratitelné zpoždění; Plán; a Odpočinek, jak se therbligs mapují do každého jednotlivého provozního úkolu, analýzou jednotek therblig spojených s procesem, nepotřebných eliminovaných pro optimalizaci a zefektivnění jakéhokoli úkolu Například když je zřejmá četná „zpožděná“ therbligs spojená s konkrétní montážní operací, pak je efektivita pro tento konkrétní úkol Gilbreth také vymyslel chronocyklografy pro pohybové studie (Price, 1990) Metoda Pomocí fotografování s dlouhou expozicí celého procesu montáže se získá výsledek (b) Tento výsledek zobrazuje cestu, známou jako chronocyklograf, která neefektivní pohyb uživatel

Tím, že necháte zdroj světla blikat známou frekvencí, pomáhá také určit rychlost a zrychlení pohybů rukou, a tak lze mnohé získat z Gilbrethových klíčových prací o čase a studiu pohybu. Neexistuje však žádná literatura, která by je použila. v jakékoli experimentální metodologii VR a/4 klasicky, jeden z nejrozsáhleji studovaných manuálních procesů si klade za cíl kvantifikovat sestavy analýzou operací potřebných k sestavení součásti Vyžaduje se pro ruční vložení kolíku do otvoru pro různé geometrie válcového kolíku do kulatého otvoru jako jeho základní čas (tj. 100%) ntechopen

Aptic Virtual Reality Assembly-Moving to Real Engineering Applications981) uvádí německou studii, která odhadla relativní časy potřebné pro toetry Odhadl, že vložení kulatých kolíků do otvoru zabralo pouze 57 % času potřebného k dokončení „nominalshan Design“ pro montáž (DFA) Diagram ukazuje kolíky Fiholes s různými rychlostmi a relativními časy montáže (Haeusler, 1981) Metodologie DFA kvantifikovala relativní časy úkolů: porovnání s dříve kvantifikovanými časy montáže? Úloha kolíčku v díře vyžaduje vložení kolíku do bloku s dírou. Účastníci provádějí jak virtuální 3D úkol, kde jsou k dispozici různé kombinace vizuálních silových podnětů (prostřednictvím hmatového zařízení), tak úkoly ekvivalentní v reálném světě

Primárním cílem simulátoru otestovat věrnou zpětnou vazbu a relevantní a fyziologický výkon Experiment s kolíčky v díře byl naplánován jako předchůdce náročnějšího sestavení, které zahrnovalo převodovou pumpu pro virtuální úlohu, která se používá k indikaci, zda detekce kolize a steren bylo zapnuto(1)nebo vypnuto(O)Tam jsou uspořádány tak, že testy detekce(C/D)a se stereovizí/ bez stereovize Klíčovým rysem tohoto experimentu bylo, že si účastníci během tohoto experimentálního programu nebyli vědomi žádných geometrických rozdílů uvnitř komponentů.

Pokročilá tabulka 1 Experimentální design náhodně přidělený experimentuNásledně byl každý také náhodnýKaždý experiment měl stejný počet účastníků8virtuální haptická zpětná vazba do díry pomocí klobouku vybraného předmětu na objekt stanice k expeKaždý účastník byl požádán, aby přesunul kolík ze své výchozí pozice do bloku a každý Účastník byl poté po experimentální analýze požádán, aby vyplnil dotazník, vyzvednutí každého kolíčku až do posledního uvolnění. To za předpokladu, že doba dokončení úkolu (ICT) v sekundách pro každé opakování byla jednoznačně definována pro každého účastníka Byl pořízen videozáznam pro každého účastníka, aby bylo možné lépe nahlédnout do obou chování Statistická analýza byla následně použito k prozkoumání nulové hypotézy, že: „Variabilita mezi dvojicemi úkolů by byla podobná4

2 Skutečně zadaný úkol dokonale zasunout kolík do otvoru Čtyři různé vložky1 Plochý kolík/Plochý otvor (FPFH)-Vložte kolík s plochým koncem do bloku s otvorem bez zkosení2 Zkosený kolík/Plochý otvor (CPFH)-Vložte kolík s 45kónický zkosený konec do bloku s nezkoseným otvorem Zkosený kolík/zkosený otvor (CPCH) Vložte kolík do bloku s odpovídajícím zkoseným otvorem4 Plochý kolík/zkosený otvor (FPCH)-Vložte kolík s plochým koncem do bloku s 45 kónickýmntechopen

Sestavení aptické virtuální reality – Posun ke skutečným inženýrským aplikacím Každá rutina byla opakována šestkrát Nastavení (obr. 3) zajistilo, že vzdálenost mezi kolíkem a hefixem (40 mm od středu kolíku ke středu bloku) a že každý účastník byl umístěn podle svého pohodlí na dosah a vlevo, kde je odděleno od jeho he4 podrobností, rozměry pro blok a kolík používaný ve virtuálním světě a pro experiment v reálném světě, vlevo ukazuje kolík a blok s jeho nejlepším blokem a kolíky v průřezu (průměry zleva doprava -1485 mm, 14

48 mm a 1354 mm) jsou zobrazeny vpravo Haptresponse při provádění různých zařízení pro inscopic brýleMacNaughton, 2008) pro stereo sledování v případě potřeby Hardware a architektura systému je znázorněna na obr. 5 a obsahuje následující komponentyntechopen

Rozhraní AdvancesHaptics: Sensable Technologies OpenHaptics@ Toolkit (SensablGraphics Interface: The Visualization Toolkit (VTK, 1998) se používá pro grafiku, zpracování obrazu a vizualizaci látkové a pevné)Hardware(b) Architecturetime Změny stavu ve fyzikálním prostředí se aktualizují idCentral na HAMMS je fyzikální engine, jehož mulace v reálném haptickém vykreslování spoléhají na zpětnou vazbu kolize v reálném čase z důležitého, že tam, kde je to možné, jsou trupy a/oshaused objekty ve fyzikálním prostředí Nejdůležitějším problémem, který je třeba řešit, je následná chronizace mezi haptickou a fyzikální smyčkou Fyzikální smyčka v podstatě běží na přibližně 30-60 Hz, zatímco k vytvoření realistických vjemů vyžaduje haptická smyčka 1000 Hz.

měnící se stavy ve fyzické simulaci sil souvisejících s haptickým vykreslováním Výsledné události jsou pak HAMMS protokoly dat pro každý virtuální objekt ve scéně včetně zařízení, která se používají feobjnumber) Obr. jeho přidružení k protokolovaným datům Analýzou prostřednictvím textových souborů protokolovaných dat lze automaticky formulovat postup sestavení