Home > Article > Триизмерният потребителски интерфейс

Триизмерният потребителски интерфейс

Напредък в взаимодействието на ComInternationalCurrently недостатъците на интерфейса WIMP, заемащ основната позиция, са От техническа гледна точка, използваният интерфейс WIMP"desktophich ограничава баланса на честотната лента на входа/изхода на компютъра;ar и ефекта на малкия екран: използва редния номер диалог мопрецизно и дискретно въвеждане; не може да се справи с едновременни операции и тактилно; всички те ясно показват, че WIMP интерфейсът не е в състояние. Тъй като стрелците предложиха идеята за интерфейс от следващо поколение, триизмерните измерения водят до качествена промяна目目Фигура 1 3D потребителски интерфейси формират поведението и състоянието на потребителя inputer след това transfexpression потребителят може да разбере и операция

Интерфейсът е взаимодействие човек-компютър, което ни препраща директно в 3D пространството към киберпространство, което е практически неограничено и взаимодейства с него по естествено хармоничен начин. Това киберпространство може да опише неща, съществуващи в реалния свят (тоест " реални към виртуалния ") Може също така да опише нещата, които са изцяло изобразени, или неща, които съществуват реално, но хората не могат да ги докоснат (т.е. виртуални неща към реални") Може също да е известна виртуална реалност envir3D система за виртуална среда има три функции, които са потапяне, взаимодействие andt, което се нарича 3I характеристика

Триизмерният потребителски интерфейс с визуално насочване Въпреки това, трябва да се предостави известна информация за дълбочината от двете очи Бинокулярен паралакс между (средно 65 см), двете очи всъщност гледат обекта от различна гледна точка, зрителната линия е малко по-различна, така че за един и същ обект, относителната позиция на очите е различна, което е причинило бинокулярния паралакс, че изображението във всяко око е различно Бинокулярните знаци за дълбочина се променят с разстоянието, става &, когато разстоянието е над 1300 m, като зрителна ос е успоредна, бинокулярно паралакситът няма да работи при преценка на разстоянието Акомодацията е фокусиращо действие по инициатива на окото Фокусът може да бъде точна настройказа установяванеКонвергенцията е, че зрителната ос се събира към съответния обект с променящата се разстоянието кобинокулярна функция, за да се получи cl12 Зрение и време за реакция(1)Зрение Представено на най-малко 80 Pof информацията за oion, като размер, яркост, мент, което е най-важното чувство

След експерименти, ние знаем, че процесът на възприятие има характеристика на позволяване, когато наблюдаваме обекти, зрителната лертикална посока, оценката на хоризонталната посока и пропорцията е точна и по-добра от вертикалната посока, вторият квадрант е оптимален, левият долен квадрант, а най-лошото е вдясно. Съществува връзка между цветовия контраст и човешката способност за разграничаване или когато хората разграничават множество различни цветове отдалече, степента на лесното разпознаване е последвана от червено, зелено, жълто и бяло. Случаят за съвпадение на два цвята е черен върху жълт фон, бяло върху черно, бяло върху синьо, черно върху бяло и т.н. (2) Време за реакция Времето за реакция е изминалото време между представянето на сетивен стимул и последващия поведенчески отговор Първо, стимулацията действа върху сетивата, възбудена възбуждането, каналът към локомоторния орган, локомоторният биореактор получава нервни импулси, определена реакция, това предварително се измерва с времето, което е реакцията tiF C Donders е разделил времето за реакция на време на реакция, време на реакция и време на дискриминативна реакция. Простото време за реакция обикновено е времето rebserver за откриване на наличието на стимул Избор Дискриминативното време за реакция обикновено се стимулира повече от но се иска само един tumulus да действа фиксиран отговор, а други не реагираха Факторът въздействие върху реакцията

Напредъкът в an-Com Interactiontime е съответно в четири области: стимулиран сетивен орган, интензитет на стимулация, времева и пространствена характеристика клас ohe адаптационно състояние на всички органи на hof timdint движение, обектите също биха могли да се движат с определено точно идентифициране, но ако скорост до известна степен, хората няма да са точно зрителната острота, зрителното поле, идентифицирането на пространството. А зрителната острота е острота или яснота, зависеща от остротата на фокуса на ретината в окото и чувствителността на интерпретативната способност на мозъка Зрителното поле е пространството или диапазонът, в който обектите са видими за неподвижните очи в даден момент Способността за идентификация, като например обекта, състоянието на движение и пространственото положение За движещия се обект, разстоянието му от наблюдателя, по-голямата ъглова скорост, която има , толкова по-трудно е да се разграничи ясно И факторът на въздействие на движението, визията, относителната скорост, възрастта, цвета и интензитета на целта и т.н.

UE идва главно от интерактивния 3D Ul. Обикновеният дизайн за 3d Ul е да контролира качеството на Оферман и Нилсън, двама пионери в областта на HCI домейна, съответно инженеринг на заключаемостта (напр. вижте No Ben Shneiderman Jakob Nielsonearning TimeLearn abiliExecuting TimeEfficiencyo Memo Retention User способност④ErrorSatisfactionТаблица 1 Интерактивен дизайн на системата Цел повлиян от всички тези фактори по-горе Опитът е резултат от взаимодействие между скрит артефакт (или друго създание) в специфичен контекст, модифициран от вътрешна, психологическа и индивидуална среда, която

Триизмерният потребителски интерфейс, съставен от мотивация, проявление и разнообразие от когнитивен фактор Заедно с различни видове се въвежда нова концепция---EQ (Enjoyment Quality) и се установява йерархичен семантичен диференциал, използван за EQ (напр. вижте фиг. 9)O FLOWУдоволствие от използването o Лесна употреба Фигура 9 Семантичен диференциален модел за измерване на"потребителско изживяванеhenoof Flowопишете кое семантидиференциал е в състояние да възстанови различно ниво на EQ

Въпреки че е научно доказано, моделът е в състояние да посочи ориентация на потребителското изживяване в различни. По отношение на "ди, като се позовава на теорията на Шнайдерман: ключова система, ежедневно приложение и компютърни игри, Оли, компютърните игри са най-представителното приложение на ключова система включва транспортен контрол, система за ядрен реактор и основната им проектна цел е „Полезност, за да може операторите под високо ниво бързо с дългосрочно обучение да повлияе на производителността на системата върху нейната надеждност и стабилност, така че такъв е системен фактор, който трябва да се вземе под внимание. „Подчертава се лекотата на използване. Повторната група се движи: Използваемостта се превърна в признато качество с придобиването на нов сътрудник, така наречената „Радост от употреба“ Подобрява невлизането в системата потребителското изживяване вече е важна идея за дизайна на информационната система

Напредък във взаимодействието човек-компютър групата поставя целевата цел и след това постига всяка цел чрез методи и процеси (за изследване на менталното състояние или задачата трябва да ръководи операцията, която включва основно изтриване на избрания регион чрез бутон за изтриване) Фигура 10 Изпълнение на модел на когнитивно взаимодействие действие, възприемане на обратна връзка, оценка на резултата Потребителски когнитивен сценарий решава поведението на потребителите. Очевидно това е мястото, където GSOMs comm, въпреки че оригиналните GOMs, изведени от Card, някога са били успешни потребителски поведения. Моделът е приложим, например, защото функцията на триизмерни компютърни игри в околната среда

Съгласно възпроизвеждане) Сценарият на знанието е изключително ефективният интерфейс на канала, който може да извърши точна, разумна, обичайна операция, а системата за неразвлечение е извън сценария и се предава със символи. Тя цени знанието, което е далеч от реално познавателната Реория, базирана на проучване, което предоставя смислено проучване и насърчава преобразуването на знанието в реалния живот. Ето защо е много необходимо моделът gOms да се разшири в GSOMS

Моделът на триизмерния потребителски интерфейс (цел, сценарии, оператори, методи и правила за избор) Интерактивният модел на триизмерна информационна система се основава на процеса на поведение на theario223Scut за InformatiDesigner трябва да се фокусира върху оформлението на интерфейса, за да вземе предвид подредби в 3DUl, за да се постигне минимизиране на информацията Ние ще я анализираме от психология, дизайн, показване на информация и други аспекти

В триизмерния контрол Системата предлага високоефективна разделителна способност, включително метафори на дизайна на потребителя на задачата, минимизиране на информацията и ефект на незабавна обратна връзка. Системата се състои от многобройни елементи и изглежда, че трябва да се работи с нея. Ето защо трябва да приеме оформление на екрана с компактна и ясна информация класификация (напр. вижте Fio●coo●ou45 градусов поглед↑圖състои се от три части, които са винаги видими: „Нагоре“, Главен прозорец“, а лентата с инструменти включва собствеността на потребителите, иконата за време и т.н. Тук се използват потребители за състоянието и информацията директно, така че потребителите да могат да ги получат най-краткия timWindor

Напредък в an-Com Interaction Основната показва подробната информация с максимален scw като богата информация (сянка на формата, текстурни светлини и оометрична проекция. Долната част е навигационната информация се отнася до географския обект и позиционната информация, обобщената навигация също трябва да включва други значими функции, чрез които се познават и различните лагери и информация за терена чрез различни цветове, от друга страна, тя отразява важните събития чрез графика и в тях се въплъщават знанията за забележителностите, познанията за пътя и цялостните познания, а комбинацията от цялостна навигация и навигация е друга стратегия за взаимодействие човек-компютър Фигура 12 Navigation Map Differthe 3Dct повърхността трябва да се обедини, след което вниманието трябва да бъде изключително интензивно

Когато основната операция полето на зрението регион на погледа пространствено честотно разпределение, погледът продължителността, погледът определя целта и обхвата на вертикалната пътека на погледа и броя пъти проверява оценката, този вид триразумно е проявил вниманието назначаване на територия 33DUalys Тази част обсъжда интерактивната технология, която се използва в повечето D интерактивни задачи. Той ясно излага основните елементи на 3D Ul: манипулация, навигация и контрол на системата, а следното е подредено в съответствие с интерактивния потребител

Триизмерният потребителски интерфейс, който изпълнява задача за специфични устройства Usteractive, Промяната на интерактивните методи и алгоритми за вдлъбнатини създаде широка гама от интерактивни технологии, които технологично предложиха този метод на проектиране въз основа на тази класификация, както е показано на Фигура 13◇Technlque○Фигура 13 , Класификация на BowmanВъз основа на тази класификация една интерактивна задача първо се разделя на няколко подзадачи, а подзадачите продължават да се разделят на по-малки подзадачи, докато станат интерактивнизасягащите променливи на technobut също ръководство за проектиране интерактивиране технологията за реализация на различни задачи weinteractive технология Въпреки че не може да гарантира, че всяка комбинация удовлетворява производителността на потребителите, предоставя на дизайнерите по-всеобхватен дизайн. Този метод е особено ефективен, когато интерактивните технологични опции на всяко подлимитиране са една от най-фундаменталните задачи, не но и виртуални

ако са маркирани, никоя от задачите на конкретното приложение може да се изпълни от ръката на хората и точно. Целта на изучаването на интерфейса за манипулиране е да се подобри възможността и комфорта и постепенно да се стесни въздействието, причинено от присъщите навици на човека и трудно321 Въвеждането на манипулацията в действителност обикновено се отнася до действието, което хората брин

g към обектите. В 3DUl ограничихме това действие до твърдите обекти, т.е.

Триизмерният потребителски интерфейс545. Текущата 3D виртуална околна система включваше: работен плот, полуфизическа, визуална увеличена реалност и разпределена виртуална среда, на фиг. 2 Показана Фигура 2 3D виртуални среди. Тези системи не само се нуждаят от технологията за трансформиране на гледна точка, но също така се нуждаят от интерактивна технология и по-ниска използваемост на тези системи

Триизмерният потребителски интерфейс под десктопа е по-зрял12 Предимства и недостатъци на 3D UlbD UI не замества традиционната парадигма на 2D графичен потребителски интерфейс, но решава лошото представяне на традиционния режим при взаимодействие, в сравнение с 2D интерфейса неговия сценариен контекст3 Подобрява всеобхватния възможности за работа с информация, включително възприемане, учене и информация По-важното е, че с тенденцията за висок капацитет и висока бъдеща индустриална информационна платформа спешна нужда от други разлики между различните типове D Ul показва страхотна визуализация на информация, която прави информацията да се показва по-директно и повече лесна тематика и представяне и идентифициране на информационния свят към традиционното взаимодействие с htm-компютър; От друга страна, това е интерактивен начин за разбиване на света. Въпреки това, 3D UI има и желаните предложения за нови различни структури

Напредъкът в an-ComInteractionD изглежда предоставя възможност за представяне на много измерения на информацията и информацията е полезна за определени задачи, така че трябва да проучим най-добрата 3D връзка, използвана тук, не е обобщена парадигма на 3D фиксиран интерфейс, подобна на WIMP От друга страна , 3D UId и т.н. И изследването на всеки психологически механизъм на обработка е зряло, което също ограничава до известна степен изследването на 3D UI

Въпреки че сме триизмерно пространство, но в действителност богатото триизмерно оформление на пространството, човешките чувства, физическото ограничение и така нататък не обединява Свързани изследователски области на 3D интерфейс, свързани с когнитивните психологически дисциплини на изследване, но изследванията на възприемането и механизма на психологическата обработка все още не са узрели и ограничават изследванията на 3D потребителския интерфейс до степен на реалност, като например пространственото оформление на обектите, чувствата на човешкото тяло, физическото задържане и други, нямат унифициран израз. Смесена реалност. Компютър. Засегната от САЩ симулация 3DUtreatmentФигура 3 Свързани изследователски области на 3D03D потребителският интерфейс е пресичаща се изследователска област, свързана с мултидисциплинарен, той е въздействие от много изследвания, като възприемане на пространството, когнитивна психология И по това време той също засегна много изследователски области, като визуализация на информация, забавление

Триизмерният потребителски интерфейс54 и образователното обучение и т.н. Връзката между тези части и свързаните с тях изследвания е изследвана от два аспекта: Технологични елементи на 3D UI и елементи на дизайна 3D I/O устройство Както е показано на Фигура 43D Фигура 4 Технологични елементи на 3D UIH Човешки фактор основно се изучава върху визуалното възприятие и триизмерните знаци за дълбочина, човешките пространствени способности и разликите в индивидуалните способности, структурата, пространствените познания на 3Dpects по-горе, феноменът, който е направен много на брой изследвания, но все още не е разбран, предполага се, че има определен ефект върху космическите познания Това, колкото по-силно се чувстваха потребителите на място във виртуалния свят, толкова по-ефективен е неговият път на търсене

Много фактори влияят върху усещането на място, като например 3D InTechnique, проучван главно върху навигацията, избора и управлението. Технологията за навигация, планирането на skpath на шофиране и технологията, базирана на дестинацията, пространствените познания, процедурата и операцията, изследвани върху технологията за насочване, виртуална ръка, технология за миниатюризиране, техника за работа с 3D десктоп. Системният контрол включва главно и 3D Widut устройствата включват механични входни устройства, електронни устройства, гласово въвеждане, инерционно въвеждане и омнибусни устройства за въвеждане. Има устойчиви и получени проблеми: скорост, точност, обучение, fatCooped2 Дизайн елементи на 3D Потребителският интерфейс включва 3D сценарий, 3D и устройства за взаимодействие Като относително с традиционната 2D система, 3D интерфейсът използва свои собствени триизмерни канали за разбиране на другите, общуване и сътрудничество с тях и с различен тип обект за споделяне 3D Widgetonception разширено значение от 2D графичен потребителски интерфейс, подобно към бутона и в WIMP, основната цел е да помогне на потребителите да завършат сложни задачи с ниска степен

Напредъкът в устройството за свобода на взаимодействието на Com ще може да трансформира обекти свободно чрез индиректно работещ уиджет, степента на свобода на един уиджет е ограничена, така че е известна и като пространство, и изисква потребителите да запомнят връзката на картографиране на всеки уиджет по това време, така че е често се използва в десктопа enof 3d interac3D UIFигура 5 Елементи на дизайна на 3Dce на хардуера, търсенето на завладяващо забавление, предната част на системата за приложения създава огромния пазарен потенциал на 3D интерфейса

Като цяло можем да разделим приложението на няколко следвани направления: симулационни шоута, реални метафори и 25D Ul, адаптирани от 2D(1) Симулационни шоута Фигура 6 Симулационно шоу

Триизмерният потребителски интерфейс Както е показано на Фигура 6, симулационните шоута имат типично приложение в симулационни системи, компютърни игри като Sims M, конструиране на прототипи и т.н. Основната характеристика е, че се знае как да се използва интерфейсът от техния ден -ежедневен житейски опит, така че времето в областта на продуктовия дизайн, използването на симулационни шоута е в състояние да позволи на самите дизайнери да участват в процеса на проектиране на продукта, да продължат виртуалния процес и виртуалния тест. Чрез взаимното общуване може да насърчи работата поток, подреждане на персонала, естествено и интересно оперативно поведение (2) Retem, неговата основна характеристика е, че цялата човешка дейност Например, конструкцията и виртуалният свят се основават на формата и стила на подреденото и организирано пространство, като по този начин принципите на архитектурния дизайнът може да се прехвърля В слънчевата архитектура се използват, като например стена, работен плот, те позволяват на потребителите да получат операцията, метафората е само отправна точка, интерактивната техника, базирана на метафората, трябва да бъде проектирана внимателно, за да отговаря на търсенето на приложението и ограничението на интерактивното техники

Фигура 7 Метафори от реалния свят(3)25DUI5 D има типично приложение в стратегически игри в реално време, както е показано на Фигура 8, функцията е, че добрият режим на интерактивност е установен в 2D интерфейс, дизайнът на 3D интерфейс е по-лесен за намиране на подходящ интерактивна технология; learningoperate 2 степени на свобода, но не и 6, така че 2D интерактивното може да позволи. Можем да възприемем 25D UI като ограничен 3D Ul, интерфейсът е триизмерна равнина 2 5D потребителският интерфейс е преходен етап между 2D GUI и 3D UI имитиран 3D интерфейс режим на показване, появи се с напредъка на игрататрадиционен 2D изглед, но фиксира перспективата на потребителя под определен ъгъл във въздуха (обикновено това е

550Advances inan-Com Interactiononometric view), така че той представлява виртуален 3D ефект. Но това е само визуално в 3d, защото, но никога не виждайте другите страни на тези обекти на екрана. Това е точно като да рисувате буркан на гърба на това буркан Фигура 8 2

5Dch предходна стратегия за позициониране на всички нива на когнитивна перспектива, интерактивна и информационна експресия Силно напомням на термографски изображения Акустични форми, за разлика от термографските от контура на измервания обект Наслагванията на изображения го правят ефикасен и сравнявайте резултатите Дипломната работа "Цифрова акустична картография" е анвизуализациите са поредици от изображения, записани от "акустичната камера, разработена от Gal,erlin И двете, акустични и фотографски изображения, стализирани от триизмерен релеф. Цветовият код се заменя от фотографската датална картина в ектрума на акустичната като матрица на изкривяване, за да се изкриви графиката на произхода на природните опасности разработване на темата за природните бедствия.java-applet Тук поставете маркери(кубчета) за голямо природно бедствие

Триизмерният потребителски интерфейс за географска промяна на цвят и размер, изпращане на континенти и получаване на текстова информация Допълнителни функции включват индивидуален филтър, зададен във времето Повторно отразяване, променящи се факти, интерактивни2 Теории и принципи на 3D Ul de Този раздел обяснява някои теоретични знания, като например дълбочина и реакция, динамичен домейн на Vision, базиран на модела на потребителско поведение, базиран на principid поведение -GSOME В крайна сметка заключаваме ценни принципи и насоки относно оформлението на екрана, навигацията, избора, обратната връзка и т.н. Всичко това ще ръководи дизайна на 3D UI системи 2Всеки 3D Ul се нуждае от експортиране на информация към потребители чрез изходни устройства. Те предоставят информация за сензорен орган чрез перцептивната система на потребителя Най-много миризма и вкус

Тази част споменава основно устройствата, базирани на Vision. Как може промяната да разбере? Основно хей, разбирането на триизмерното човешко око и статичните/динамични визуални характеристики допринася за дизайна на 3D потребителския интерфейс. Потребителите трябва да разберат структурата на манипулирането, навигацията и системния контрол на 3D потребителския интерфейс в 3D система Визуалната система извлича 3D триизмерна визуализация е триизмерно усещане, когато се наблюдават обекти, т.е. човешкото око има способността за възприемане на дълбочината на обектите. Възприятието за разстоянието и дълбочината се нарича възприятие за дълбочина, известно още като възприятие за разстояние. То включва абсолютно разстояние (разстоянието между наблюдатели и обекти) и относително разстояние (разстоянието

Напредък между различни обекти Възприятие Дълбочина на околната среда, извлечена от окото и дълбочината на многото Дълбочина Cr iomteesrmyternal body Във визуалното, разделено на монокулярно и bstatic, като околната среда и физическите характеристики или феноизображението е включено В рисуването, ефектът в двата дименсионална равнина чрез използване на статични монокулярни сигнали. Така че монокулярните сигнали са монокулярни статични сигнали, включващи ретинактът е скрит от друг обект, затъмняващият обект изглежда размер. Обектът, който е близо до нас, е голям, видеото също е голямо; че двете следи близо до разстоянието между двете релси nebroad, far naAir Perspective Като ефекта на синьо-сивия цвят усещаме, че колкото по-далече от нас, толкова по-малко детайли виждаме, като например по-замъглено и толкова повече светлина Феноменът на разпадане, който се появява в детайли, форма и цвят, е известен като въздушна перспектива Според такива знаци хората също могат да отгатнат разстоянието Светлина и сянка Ние живеем сред светлина и сянка

Тъмнината и сянката изглеждат, но ярко-светлата част изглежда близо до нас В изкуството на рисуването частта, която е далеч от нас, използва тъмни цветове, а частта близо до нас - ярък цвят. Този метод може да бъде сравнително висок Ако другите условия са равни, обектът, който е по-отдалечен от нас, изглежда много по-текстурен градиент Размерът на проекцията и градиентът на проекцията в ретината са малки и когато наблюдателите имат роднина на околните обекти, далечните и близките обекти имат разлика в скоростта и директният паралакс се причинява от относителното движение между обекта и обекта Такова движение променя размера и местоположението на обектът се показва на ретината, за да се създаде усещане за дълбочина. Когато обектите с различно време се поражда паралакс на движение. След леко завъртане на главата, отношенията променят дейностите на главата и тялото, причиняват смяна. Когато се гледа през прозореца, се движат бързо назад, някои от дистанционно полета, сгради се движат назад по-бавно Разликата в скоростта между обектите за оценка на теативното разстояние от тях2) Бинокулярни знаци